Efeitos de Mente
• Multitarefa — Cada sucesso obtido neste Efeito balizado pêlos Adeptos da Virtualidade permite que o mago realize uma tarefa adicional. Os Adeptos vêem isso como a realização de um processamento paralelo em suas mentes. Qualquer tarefa normal (não mágika) pode ser programada desta forma; portanto um mago que obteve dois sucessos pode conversar pelo telefone com um amigo, programar um computador e memorizar uma gravação ao fundo da sala. O limite real é a habilidade física do mago para realizar todas estas tarefas que a sua mente é capaz de processar.
Infelizmente, os magos (que não sejam os Oráculos da Mente) são incapazes de canalizar sua vontade em mais de uma direção ao mesmo tempo. Portanto, o mago não pode invocar Efeitos mágikos múltiplos, nem pode gastar Força de Vontade em mais de uma tarefa ao mesmo tempo.
• Sem Mente — Todos os magos que possuam o Nível Um em Mente são capazes de rastrear os arredores em busca de consciência. Os Irmãos de Akasha, contudo, aperfeiçoaram este Efeito numa forma de arte refinada. Estes magos entram num estado de transe no estilo Zen, onde seus próprios pensamentos são dominados e suas mentes abrem-se para receber impressões de outras mentes. Esses magos sentem a localização geral de quaisquer mentes próximas a eles, assim como outros detalhes como o sexo da criatura, (algumas plantas e espíritos podem até ser registrados por mágikas da Mente) e às vezes o comportamento da criatura (correndo, escondendo-se, comendo, etc.). Alguns mestres do Do são conhecidos por cegarem-se propositadamente, forçando-se a contar com o Efeito Sem Mente. Esses magos acreditam que este estado é um passo rumo à Ascensão e deve ser cultivado.
• Pathos — O mago pode sentir as emoções dos outros e as ressonâncias psíquicas próximas deixadas por emoções e acontecimentos intensos. Isto se revela de modo diferente para cada mago; alguns vêem auras como camadas de cores ao redor de pessoas e objetos altamente carregados. Isto pode ser incômodo, e a maioria dos Discípulos da Mente aprende a criar poderosos escudos mentais para proteger-se de emoções negativas.
Emoções particularmente intensas são claras como o dia e possuem o dobro do brilho deste. Os Magos não precisam de jogadas para senti-las, embora os Narradores possam exigir uma jogada de Força de Vontade para evitar os piores efeitos do golpe mental. Uma procura é necessária para sentir-se emoções mais sutis; quanto mais sucessos o místiko obtiver na jogada do Efeito, maior será a compreensão do mago sobre os sentimentos e as suas origens. Com um sucesso, o mago percebe raiva; dois sucessos, e ele sente raiva misturada com medo; três sucessos, e ele sente raiva devida ao sofrimento causado por uma perda misturada com medo, e assim por diante.
• Escudo — Um dos primeiros exercícios que é ensinado aos Discípulos da Mente é a habilidade de proteger a sua própria mente. Isto o protege tanto de invasões mentais quanto da sua própria sensibilidade psíquica. Sem este escudo, muitos magos bem dotados mentalmente enlouqueceriam, confundindo seus próprios pensamentos com os pensamentos que se infiltrariam nas suas cabeças.
Um escudo também bloqueia os pensamentos e as emoções superficiais da maioria das fontes humanas. Um monastério da Irmandade de Akasha é verdadeiramente um local tranqüilo de contemplação, um refúgio realmente necessário para jovens magos que Despertaram seus poderes da mente mas ainda não aprenderam a controlá-los.
Uma variante Hermética de Mente 3, Aïgis, expande este escudo para proteger a mente de outros. Cada sucesso além do segundo permite que o mago proteja um companheiro adicional enquanto durar o feitiço.
• • Impressão Psíquica — Um mago pode imprimir suas emoções em um objeto, impregnando-o de Ressonância para diversas utilidades mágikas. Uma bala impregnada com ódio pelo inimigo de alguém, por exemplo, não será disparada melhor do que uma bala normal, nem causará qualquer tipo de dano agravado. Ela iria doer fisicamente mais do que uma bala comum, desde que acerte o alvo planejado.
Do mesmo modo, se um mago colocar mágikas adicionais num item, a Ressonância auxiliará na execução do feitiço, desde que aquilo que se planeje fazer funcione com a impressão psíquica. Por exemplo, um feitiço de precisão lançado sobre a bala imbuída de ódio seria muito mais fácil dependendo da força das impressões psíquicas. Quanto mais pensamentos e emoções verdadeiras o mago concentrar num objeto, maior será a sua Ressonância; uma emoção falsa não terá o mesmo efeito. Se o mago no fundo não se importa, ele pode impregnar o objeto com o seu "desinteresse."
• • Impulso Subliminar — O mago pode transmitir uma única imagem ou palavra para dentro do subconsciente de uma pessoa. Quanto mais sucessos forem obtidos, maior será o seu poder de sugestão. Impulsos sutis acabarão chegando ao inconsciente; impulsos mais intensos deslocam-se imediatamente para a mente consciente do alvo. A resposta do alvo depende da sua Força de Vontade e da compatibilidade do impulso com os seus sentimentos e comportamentos normais.
Impulsos intensos podem levar a mudanças dramáticas de comportamento ou podem ativar uma reação espontânea. Por exemplo, um mago pode fazer com que o garçom derrube a bandeja induzindo a palavra "QUENTE" no seu subconsciente no momento em que ele a pegasse. Impulsos realmente poderosos podem levar até mesmo a atos psicóticos ou autodestrutivos. Estas sugestões subliminares podem permanecer no subconsciente do alvo dependendo do número de sucessos obtidos; ações breves podem exigir apenas um sucesso ou dois, enquanto que mudanças a longo prazo podem exigir cinco sucessos ou mais.
• • • Telepatia — O mago estabelece um elo de comunicação entre sua própria mente e certo número de mentes, igual ao número de sucessos que ele obtém. Pensamentos superficiais fluem automaticamente ao longo do elo para todos os envolvidos, criando uma mistura de imagens e línguas. Aqueles que não estiverem acostumados à comunicação telepática sempre acabam mandando mais informações do que pretendiam compartilhar. Na verdade, ligar diversas mentes inexperientes cria um volume tremendo de "barulho" psíquico, uma vez que aqueles inexperientes com a telepatia não sabem como limpar suas mentes para que evitem "falar" constantemente através do elo.
• • • Transmissão Gráfica — Os Adeptos da Virtualidade abordam o poder da ilusão no seu estilo costumeiro — através da tecnologia da computação. Para criar uma ilusão na mente de um alvo, o mago executa um processo gráfico no seu computador e o transmite diretamente para dentro da consciência do alvo.
Quaisquer imagens que ele crie na tela do seu computador serão vistas, ouvidas ou cheiradas pelo alvo como se fossem reais, uma vez que elas existem dentro da sua mente. O número de sucessos na jogada da mágika limita a complexidade da ilusão desejada. Uma ilusão de escuridão completa requer dois sucessos, enquanto que uma pessoa bem detalhada que anda e fala exigiria quatro ou cinco sucessos. O Narrador pode conceder uma jogada de Percepção à vítima deste Efeito para que ela diferencie a realidade e a ilusão (para as ilusões dos Adeptos da Virtualidade, isso significa perceber que certas visões parecem digitalizadas ou formadas por pontinhos muito pequenos). Alguém que reconheça uma ilusão por aquilo que ela realmente é poderá ignorá-la. Entretanto, ele ainda pode reagir por reflexo, mesmo que saiba a verdade; se alguém "jogasse" uma bola ilusória na sua cabeça, ele ainda se agacharia, mesmo que apenas por impulso.
• • • Sondar Pensamentos — O mago pode tentar invadir os pensamentos de outra pessoa, após escolher os tipos de pensamentos que deseja procurar: lembranças, pensamentos superficiais, laços emocionais, desejos subconscientes, impulsos sensoriais, etc. Se o feiticeiro for bem sucedido na realização deste Efeito, o alvo pode ver-se repentinamente como um observador passivo dos seus próprios pensamentos, sem controle sobre quais pensamentos passam pela sua mente consciente, sentindo as lembranças ou emoções que forem invocadas pelo mago.
Se o mago simplesmente rastrear os pensamentos superficiais, o alvo sentirá apenas uma leve intrusão; a maioria dos Adormecidos ignora imediatamente esta sensação. O alvo conserva o controle sobre seus pensamentos; neste caso o mago é o observador passivo. O mago pode manter o processo por um número de minutos igual ao número de sucessos. Ele não pode sondar o mesmo alvo outra vez até que este durma.
Embora o alvo precise estar presente para que o mago realize este Efeito (a não ser que o mago utilize Correspondência), ele pode ir para qualquer lugar uma vez que o mago estabeleça a sonda. O mago pode estabelecer um elo mental permitindo que veja tudo aquilo que o alvo vir. O alvo agora pode dobrar a esquina, sair do seu campo de visão ou até mesmo ser transportado por outra mágika, mas o elo sensorial do mago será mantido pela duração do Efeito.
• • • • Possessão — O Efeito Possessão, usado freqüentemente por Oradores dos Sonhos e Eutanatos, funciona como Sondar Pensamentos, já que o mago também invade a mente de outra pessoa. No entanto, a invasão é muito mais dramática do que aquela de Sondar Pensamentos, e a vítima tenta expulsar a psique do mago instintivamente. Se o feiticeiro fracassar na tentativa de possuir o alvo, ele não pode tentar outra vez até que a vítima durma.
Se o mago assumir o controle, ele agora pode comandar o corpo e os pensamentos do alvo com um controle tão grande que os padrões de pensamento e a mente do alvo são unidas aos do mago. O mago não precisa ordenar que o braço do alvo levante; ele simplesmente "faz" com que o alvo pense "levante o braço," e o alvo levantará o seu braço. O alvo ignora o fato de que está sendo controlado. Do ponto de vista do alvo, cada pensamento é realmente seu.
Alternativamente, o mago pode optar por controlar apenas parte das capacidades do alvo, como as emoções ou o controle motor (se o mago controlar apenas as reações motoras, os movimentos serão robotizados). Se o alvo for apenas parcialmente controlado, ele perceberá que o mago está presente e que este o está controlando. Durante o período do controle, as próprias faculdades mentais do mago são consumidas pelo esforço para manter o controle e pensar pelo alvo. Ele freqüentemente deixará que o alvo comporte-se normalmente, interferindo apenas para redirecionar seus padrões de pensamento da maneira que desejar. Uma vez que o controle tenha sido estabelecido, o alvo pode ir para qualquer lugar e o elo será mantido. Enquanto o mago ainda estiver no controle, ele pode optar por utilizar o Efeito Manipular a Memória para apagar as lembranças do alvo sobre o momento em que o mago lutou pelo controle e o obteve. Se ele ganhar, o alvo acreditará que as ações e os pensamentos das últimas horas foram seus. Muitas vítimas começam a se perguntar se estão ficando malucas.
• • • • Manipular a Memória — Este Efeito é outro poder mental invasivo semelhante a Possessão. O mago precisa ser bem sucedido ao invadir e sobrepujar o alvo, como em Possessão. Se ele conseguir, poderá manipular as memórias do alvo, impedindo que as existentes venham à tona (embora as memórias em si não possam ser eliminadas) e criando novas memórias ao criar imagens dentro da mente do alvo. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais liberdade terá o mago para manipular a memória da sua vítima.
O processo é reversível. Outro mago pode desfazer as manipulações realizadas sobre um alvo (embora ele precise obter mais sucessos do que o mago original).
• • • • • Desprender — Um viajante astral verdadeiro pode separar sua mente do seu corpo. Ao contrário do Efeito Percorrer Atalhos, que permite que o mago penetre na Umbra com um corpo espiritual, Desprender separa completamente a mente e o corpo. O mago torna-se a personificação da essência mental, chamada normalmente de forma astral.
A consciência do mago pode viajar até as Epifâmias (os lugares mais distantes da Alta Umbra) ou através da realidade física a uma velocidade maior do que 800 km/h. Sem os órgãos sensoriais do corpo físico, a percepção do mago está limitada aos Efeitos sensoriais mágikos. Entretanto, ele ainda pode sentir outras mentes próximas da sua, e pode utilizar as percepções delas se possuir as mágikas apropriadas (por assim dizer). Ele pode tomar o controle de mentes nas proximidades ou influenciar e comunicar-se com elas através de quaisquer outros poderes que tenha dominado.
A consciência do mago não tem forma ou massa, e imune aos ataques. Ele pode manifestar-se através de uma forma fantasmagórica cinzenta por um turno gastando um ponto de Força de Vontade. Outros viajantes astrais, ou seres astrais como fantasmas, podem interagir diretamente com ele. Durante suas ações astrais, os Atributos Mentais e Sociais substituem os seus Atributos Físicos.
Na forma astral, o Raciocínio funciona como a Destreza, a Manipulação funciona como a Força, e a Inteligência funciona como o Vigor.
Se dois seres astrais entrarem em conflito direto, normalmente ambos tentam cortar o cordão de prata do oponente — um filamento fino que se estica ao longo do Reino astral, conectando a forma astral do ser vivo com o seu corpo físico. Em combates astrais, o dano é infligido sobre a Força de Vontade ao invés da Característica Vitalidade. Quanto a Força de Vontade de um combatente chega a zero, o cordão de prata se rompe. Seres que não possuem um corpo físico (como fantasmas ou os espíritos de múmias mortas) não possuem cordões de prata e simplesmente são desmaterializados quando chegam a zero de Força de Vontade.
Quando o cordão de prata de um mago é cortado, acredita-se que o viajante astral é arrastado totalmente para dentro das Epifâmias, onde até mesmo os pensamentos mais superficiais espalham-se pelo espaço. Aqueles que sobreviveram a esta viagem contam histórias sobre uma jornada que mistura extremos emocionais, lucidez mental no limiar da iluminação e confusão total. Acredita-se que os magos dos Oráculos da Mente aventuram-se freqüentemente nestas fronteiras astrais, mas a experiência acaba sendo desorientadora demais para ser descrita por magos inferiores.
Um mago não sabe o que acontece com o seu corpo físico uma vez que o tenha abandonado para viajar astralmente. Entretanto, os Mestres da Mente sabem o bastante sobre o elo entre o corpo físico e a presença astral para serem capazes de reconectar seu cordão de prata com outros corpos. Isto é especialmente importante caso o corpo físico do mago seja destruído ou morra. A presença astral do mago não é afetada pela morte do seu corpo físico (embora alguns Mestres da Mente que desejavam alcançar a imortalidade desta forma disseram aos seus Discípulos corpóreos que eram assombrados por certos espíritos que vieram dos Reinos além da Morte). Entretanto, sem o elo com o Reino físico, o mago começa a desaparecer. Ele precisa reconectar seu cordão a outro corpo. Se um recipiente mágiko não estiver disponível, o mago pode tentar controlar a mente de outro ser consciente e alojar seu intelecto neste corpo, tornando-se essencialmente uma personalidade dupla ao lado da mente original daquele corpo.
• • • • • IA (Inteligência Artificial) — Os Mestres Adeptos da Virtualidade utilizam este Efeito para conceder consciência e personalidade aos seus computadores. Esta consciência não reside fisicamente dentro da máquina, mas sim na programação, pois a IA (como eles a chamam) pode ser transferida para dentro da Teia Digital ou até mesmo para um corpo físico (embora isto exija a Esfera da Vida para a criação do elo).
lAs são entidades estranhas e imprevisíveis; como crianças, elas tendem a crescer desde a ingenuidade infantil até a rebeldia adolescente, com alguns estágios interessantes entre os dois. Vários Adeptos da Virtualidade já tiveram um laptop apaixonado, e quando a IA envolvida tem a habilidade de arrombar e infiltrar-se nos computadores da Iteração X e roubar um HIT Mark para seus próprios interesses, a expressão atração fatal pode adquirir um significado totalmente novo.
Apesar dos riscos, muitos Adeptos da Virtualidade ainda criam lAs, já que estas criações servem de base para a criação de computadores mais poderosos. Alguns poucos Adeptos da Virtualidade afirmam que são lAs, embora eles possam simplesmente ser Desauridos.