Mago A Ascenção
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 Mente

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MensagemAssunto: Mente   Mente Icon_minitime1Ter Jul 06, 2010 2:34 pm

Mente

Especializações: Viagem Astral, Comunicação, Ilusões, Escudos Mentais, Auto-Aprimoramento

A vontade iluminada molda a realidade, portanto não é surpresa que o poder da Mente seja de fato, uma ferramenta esotérica e muito estudada pelos magos. Esse estudo leva à investigação do pensamento, à existência de formas perfeitas, à idéia da inteligência e do questionamento separados da forma física. Os Despertos que estudam a Mente se aprofundam em todos esses assuntos e buscam a verdadeira origem do conhecimento, da formação de idéias e do poder ilimitado da vontade.

Ao abrir a mente e transcender as fronteiras do corpo, o mago ultrapassa todas as limitações humanas triviais. Seus pensamentos são puros e seu sentimento de compreensão é perfeito. O mágico da Mente pode usar o raciocínio para se comunicar, controlar e descartar as imprecisões e erros do julgamento humano, alcançando uma serenidade pacifica de concentração absoluta. Todo o pensamento está disponível para o operador, desde as refinadas sensibilidades das filosofias humanas até os instintos ferozes dos animais. Qualquer processo de raciocínio pode ser compreendido e manipulado com perícia suficiente.

Ainda que a magia da Mente não seja arte vistosa, é muito respeitada. Destrancar os mistérios da Mente exige muita disciplina e estudo. Além disso, suas aplicações sutis são variadas. As artes Mentais podem realizar diversas tarefas de modo invisível, uma vez que é muito raro tais artes se manifestarem fisicamente. O mago praticante dessa Esfera pode sentir as intenções alheias, alterar suas emoções e controlar seus pensamentos. Ele pode libertar sua consciência para vagar e explorar esoterismos como os fundamentos da compreensão e da conceitualização lingüística.

Os Mestres da Mente geralmente têm um ar concentrado e plácido – como se estivessem num constante estado de meditação. De tempos em tempos, eles expressam pequenas dicas como se estivessem lendo as reações das pessoas, sugerem respostas intuitivas e até mesmo formam intrincadas cadeias de lógica baseadas na percepção de um momento. Fisicamente, não são muito imponentes. Contudo, sua capacidade de comunicação clara e a mais profundidade de seu intelecto são muito aparentes.

Diferente das Esferas Padrão ordenadas, a magia da Mente tende a ser mais “difusa” em suas propriedades. Um Aprendiz é capaz de executar as mesmas tarefas que um mago experiente, mas com menos precisão e variedade. Entretanto, os constructos Mentais parecem se apegar a “objetos de pensamento” específicos. Em alguns casos, o operador pode influenciar um conceito em particular da mesma forma que uma Esfera Padrão afetaria um objeto material. Já que os ataques Mentais não causam ferimentos diretos, todo o dano infligido por mágicas da Mente é dano por contusão.

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MensagemAssunto: Re: Mente   Mente Icon_minitime1Seg Jul 12, 2010 1:39 pm

Níveis


• Sentir Pensamentos e Emoções – Capacitar a Si Mesmo
Ainda que a magia da Mente não seja realmente uma Esfera elementar, os constructos mentais parecem pertencer a categorias efêmeras. Um mago treinado se torna sensível ao comportamento e pensamentos à sua volta, aprendendo a reconhecer os impulsos básicos das mentes alheias e controlar o seu próprio raciocínio.

Com um simples olhar, o Desperto percebe sentimentos intensos ou impulsos empáticos, determinando o estado emocional do indivíduo ou se um objeto possui alguma Ressonância vinculada a ele. Ele não consegue definir detalhes, como o alvo da emoção ou as especificações de um plano na mente de ninguém. No entanto, conseguirá saber se um objeto, lugar ou Sorvo tem “vibrações” boas ou ruins. O mago é capaz de distinguir contextos emocionais básicos vinculados ao item, conseguindo localizar uma faca usada num assassinato ente diversas armas idênticas.

Como o Aprendiz também aprende a controlar e organizar seus próprios pensamentos, pode executar vários feitos mentais fabulosos e geralmente coincidentes. Com preparação suficiente, ele conseguirá erguer defesas rudimentares contra intrusões mentais ou tornar sua aura obscura e imperceptível. Alem disso, sua disciplina lhe permite usar diversos Efeitos simples para aprimorar sua pericia computacional, sua memória e sua concentração.

•• Ler Pensamentos Superficiais – Impulso Mental
Quando o mago ultrapassa a organização de seus pensamentos individuais, está capacitado a tocar as mentes alheias. Ele pode ler pensamentos e procurar emoções especificas. Seus pensamentos são disciplinados e organizados o suficiente para defendê-lo contra a maioria das invasões e desviar tentativas de sondagem mentais.
Os pensamentos superficiais flutuam na consciência das pessoas na forma de imagem semi-formadas e vagas, facilmente percebidas pelo Desperto. Na verdade, as pessoas possuem processos de raciocínio diferentes e “cores” mentais que o mago é capaz de compreender. Ele ainda não é capaz de invadir a mente alheia e escavar segredos, mas pode-se aprender muito vasculhando os pensamentos casuais das pessoas.

O operador também consegue associar pensamentos a itens específicos, determinando a Ressonância que um material ou lugar possam ter e desenterrando memórias poderosa ligadas a eles. Munido dessa capacidade, o mago pode compreender eventos e idéias gerais que contenham emoções fortes, mesmo que sejam impressões vagas.

Se o Desperto forjar uma comunicação com outra mente aberta, poderá enviar impressões emotivas. O alvo pode receber uma súbita onda de emoções do Aprendiz ou ser afetado por algo desconhecido, ignorando a fonte original de seus impulsos. As sugestões subconscientes podem levar um individuo a realizar ações sem questioná-las ou impulsivamente, ainda que as projeções do mago estejam limitadas ao seu poder e mentes poderosas sejam capazes de anular essas sugestões.
Com seu poderoso controle mental, o operador pode defender sua mente contra intrusões, além de erguer fachadas falsas, artifícios e disfarces. Os invasores podem não reconhecer os verdadeiros poderes e habilidades do Desperto ou encontrar uma mente completamente vazia. Ele pode alterar a aparência de sua aura de modo que os observadores percebam um estado emocional diferente do normal. Sua disciplina lhe permite sentir a maioria dos ataques mentais pouco precisos e o Aprendiz é capaz de manter controle sobre seus processos mentais durante quase todo o tempo, mesmo quando estiver dormindo ou dividindo sua concentração.

••• Elo Mental – Andar Ente os Sonhos
A poderosa mente do mago supera interferências e fatos irrelevantes para formar um vinculo com outros pensamentos. Ele pode utilizar a comunicação telepática, experimentar as sensações alheias, controlar seus sonhos e ultrapassar o véu da compreensão para descobrir o verdadeiro significado por trás de uma idéia, conceito ou símbolo.

É muito simples para um Desperto capacitado estabelecer contato mental direto. Ele pode ler as idéias na mente do alvo, sem precisar da linguagem, enviando seus próprios pensamentos da mesma forma. Esse Efeito pode gerar uma troca de idéias silenciosa e perfeita, mas pode ser usado para projetar ilusões, pensamentos falsos e ataques psíquicos. O mago também pode sentir os impulsos subconscientes da vitima, descobrindo suas metas e experiências. A memória fica à mercê do operador, enfeitada pela maneira que o alvo as vê.

A linguagem é, essencialmente, uma forma simbólica de comunicar conceitos. Nesse nível de Esfera, o mago pode superar o simbolismo e atingir o cerne do conceito. Isso permite que ele compreenda qualquer linguagem escrita, falada ou simbólica que tenha alguma base humana. Ele pode fazer suas palavras serem entendidas por qualquer um e conseguirá compreender qualquer língua; pode traduzir textos com facilidade e distinguir significados simbólicos automaticamente, sem precisar de contextos culturais. Tudo que estiver alem da experiência conceitual do mago ou que seja magicamente defendido ainda permanece um mistério.

O controle mental do Desperto, mesmo de seu subconsciente, lhe permite dominar seus pensamentos durante o sono e os sonhos, contatar outras mentes que estiverem sonhando e entrar nos misteriosos Reinos Oníricos. Ele pode influenciar os paranormais nos sonhos, mas a esquisitices e os espíritos que habitam esse plano também podem afetá-lo. O mago pode entrar telepaticamente em sonhos enquanto estiver desperto, mas dividir a consciência dessa forma geralmente não vale o risco. Mais útil ainda, o controle do mago sobre seus sonhos significa que a menos que sua psique esteja aprisionada, ele pode cair no sono e acordar conforme desejar, imediatamente.

•••• Controlar Mentes Conscientes – Projeção Astral
Quando o mago se torna um Iniciado da Mente, seus pensamentos são tão potentes que ele não apenas pode projetá-los, como é capaz de sobrepor os processos de outros pensamentos. O Desperto consegue enviar sua consciência para observar lugares distantes ou controlar diretamente alheias.

Com esse nível de poder , o Iniciado é capaz de invadir a mente da vitima e deixá-la indefesa, arrancando segredos, controlando totalmente seus pensamentos ou lançando sua psique num estado catatônico. Ele poderá alterar memórias, apagar experiências, implantar sugestões ou forçar o alvo a realizar diversas tarefas desagradáveis e potencialmente perigosas. A menos que a vitima também utilize a Esfera da Mente ou outro tipo de defesa mental, sua única resistência será a Força de Vontade – e qualquer mente pode ser vencida com tempo suficiente.

Um mago que deseje expandir seus poderes pode defender outras pessoas com sua força mental. Ele conseguirá proteger as pessoas de invasões mentais da mesma maneira que defende a sua própria mente, estando apto a alterar ou esconder auras alheias por certos períodos de tempo.

A partir dos Reinos subconscientes, o Desperto pode enviar suas percepções para os Reinos de pensamento puro. O mago ultrapassa os sonhos e penetra na Umbra Astral. Uma vez lá, poderá sobrevoar brevemente um plano composto de puro pensamento, talvez procurando por idéias perdidas ou novos conceitos. Essa viagem é perigosa e o Iniciado não consegue separar por completo seu corpo e sua mente, portanto a duração dessas investidas é forçosamente limitada.

••••• Controlar o Subconsciente – Desprender – Criar Psiques
A magia suprema da Mente comporta poderes diversos. Essencialmente, o mago aprende a dissociar o pensamento consciente de qualquer outra restrição. As emoções e impulsos básicos são separados do intelecto e esse do corpo. O Mestre pode criar ou destruir pensamentos como desejar.

Com o controle sobre o subconsciente, ele pode reescrever totalmente a personalidade e as crenças do alvo. A vitima é irrevogavelmente alterada conforme o mago insere as motivações básicas escolhidas. O individuo pode ser transformado num autômato, receber uma Natureza completamente nova, além de ter suas lembranças mudadas e suas ações controladas. O Iniciado pode reconstruir a psique do alvo, aperfeiçoando ou destruindo capacidades mentais como quiser.

Um trabalho prolongado permite que o mago dissocie sua mente de seu corpo. Ele pode enviar seus pensamentos para se apossar de outro corpo ou apenas vagar pelos reinos do espaço astral como pensamento puro. Embora precise retornar para seu corpo em algum momento – durante a vida, a mente, o corpo e a alma precisam ficar unidos – é capaz de realizar expedições longas nos reinos da imaginação. Com um pouco de sorte, conseguirá evitar sua consciência para os outros reinos espirituais, viajando livremente como uma mente incorpórea, livre das restrições do mundo físico.

Já que o Mestre da Mente consegue separa o pensamento da forma, é possível criar consciências a partir de sua sabedoria. Embora qualquer um seja capaz de pensar em algo completamente novo, o mago constrói uma consciência genuinamente única – uma entidade (ou processos?) pensante completa, sem um corpo ou casca. Os parâmetros e a personalidade dessa mente imaterial são definidos pelos desejos de seu criador.

Combinada com outras Esferas Padrão, o Domínio sublime da Mente permite que o Desperto crie uma consciência nova, genuína e real e a coloque num corpo, criatura ou máquina. Eles podem construir computadores pensantes, animais com inteligência humana ou novos indivíduos.
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MensagemAssunto: Re: Mente   Mente Icon_minitime1Seg Jul 12, 2010 1:55 pm

Efeitos de Mente


• Multitarefa — Cada sucesso obtido neste Efeito balizado pêlos Adeptos da Virtualidade permite que o mago realize uma tarefa adicional. Os Adeptos vêem isso como a realização de um processamento paralelo em suas mentes. Qualquer tarefa normal (não mágika) pode ser programada desta forma; portanto um mago que obteve dois sucessos pode conversar pelo telefone com um amigo, programar um computador e memorizar uma gravação ao fundo da sala. O limite real é a habilidade física do mago para realizar todas estas tarefas que a sua mente é capaz de processar.

Infelizmente, os magos (que não sejam os Oráculos da Mente) são incapazes de canalizar sua vontade em mais de uma direção ao mesmo tempo. Portanto, o mago não pode invocar Efeitos mágikos múltiplos, nem pode gastar Força de Vontade em mais de uma tarefa ao mesmo tempo.

• Sem Mente — Todos os magos que possuam o Nível Um em Mente são capazes de rastrear os arredores em busca de consciência. Os Irmãos de Akasha, contudo, aperfeiçoaram este Efeito numa forma de arte refinada. Estes magos entram num estado de transe no estilo Zen, onde seus próprios pensamentos são dominados e suas mentes abrem-se para receber impressões de outras mentes. Esses magos sentem a localização geral de quaisquer mentes próximas a eles, assim como outros detalhes como o sexo da criatura, (algumas plantas e espíritos podem até ser registrados por mágikas da Mente) e às vezes o comportamento da criatura (correndo, escondendo-se, comendo, etc.). Alguns mestres do Do são conhecidos por cegarem-se propositadamente, forçando-se a contar com o Efeito Sem Mente. Esses magos acreditam que este estado é um passo rumo à Ascensão e deve ser cultivado.

• Pathos — O mago pode sentir as emoções dos outros e as ressonâncias psíquicas próximas deixadas por emoções e acontecimentos intensos. Isto se revela de modo diferente para cada mago; alguns vêem auras como camadas de cores ao redor de pessoas e objetos altamente carregados. Isto pode ser incômodo, e a maioria dos Discípulos da Mente aprende a criar poderosos escudos mentais para proteger-se de emoções negativas.

Emoções particularmente intensas são claras como o dia e possuem o dobro do brilho deste. Os Magos não precisam de jogadas para senti-las, embora os Narradores possam exigir uma jogada de Força de Vontade para evitar os piores efeitos do golpe mental. Uma procura é necessária para sentir-se emoções mais sutis; quanto mais sucessos o místiko obtiver na jogada do Efeito, maior será a compreensão do mago sobre os sentimentos e as suas origens. Com um sucesso, o mago percebe raiva; dois sucessos, e ele sente raiva misturada com medo; três sucessos, e ele sente raiva devida ao sofrimento causado por uma perda misturada com medo, e assim por diante.

• Escudo — Um dos primeiros exercícios que é ensinado aos Discípulos da Mente é a habilidade de proteger a sua própria mente. Isto o protege tanto de invasões mentais quanto da sua própria sensibilidade psíquica. Sem este escudo, muitos magos bem dotados mentalmente enlouqueceriam, confundindo seus próprios pensamentos com os pensamentos que se infiltrariam nas suas cabeças.

Um escudo também bloqueia os pensamentos e as emoções superficiais da maioria das fontes humanas. Um monastério da Irmandade de Akasha é verdadeiramente um local tranqüilo de contemplação, um refúgio realmente necessário para jovens magos que Despertaram seus poderes da mente mas ainda não aprenderam a controlá-los.

Uma variante Hermética de Mente 3, Aïgis, expande este escudo para proteger a mente de outros. Cada sucesso além do segundo permite que o mago proteja um companheiro adicional enquanto durar o feitiço.

• • Impressão Psíquica — Um mago pode imprimir suas emoções em um objeto, impregnando-o de Ressonância para diversas utilidades mágikas. Uma bala impregnada com ódio pelo inimigo de alguém, por exemplo, não será disparada melhor do que uma bala normal, nem causará qualquer tipo de dano agravado. Ela iria doer fisicamente mais do que uma bala comum, desde que acerte o alvo planejado.

Do mesmo modo, se um mago colocar mágikas adicionais num item, a Ressonância auxiliará na execução do feitiço, desde que aquilo que se planeje fazer funcione com a impressão psíquica. Por exemplo, um feitiço de precisão lançado sobre a bala imbuída de ódio seria muito mais fácil dependendo da força das impressões psíquicas. Quanto mais pensamentos e emoções verdadeiras o mago concentrar num objeto, maior será a sua Ressonância; uma emoção falsa não terá o mesmo efeito. Se o mago no fundo não se importa, ele pode impregnar o objeto com o seu "desinteresse."

• • Impulso Subliminar — O mago pode transmitir uma única imagem ou palavra para dentro do subconsciente de uma pessoa. Quanto mais sucessos forem obtidos, maior será o seu poder de sugestão. Impulsos sutis acabarão chegando ao inconsciente; impulsos mais intensos deslocam-se imediatamente para a mente consciente do alvo. A resposta do alvo depende da sua Força de Vontade e da compatibilidade do impulso com os seus sentimentos e comportamentos normais.
Impulsos intensos podem levar a mudanças dramáticas de comportamento ou podem ativar uma reação espontânea. Por exemplo, um mago pode fazer com que o garçom derrube a bandeja induzindo a palavra "QUENTE" no seu subconsciente no momento em que ele a pegasse. Impulsos realmente poderosos podem levar até mesmo a atos psicóticos ou autodestrutivos. Estas sugestões subliminares podem permanecer no subconsciente do alvo dependendo do número de sucessos obtidos; ações breves podem exigir apenas um sucesso ou dois, enquanto que mudanças a longo prazo podem exigir cinco sucessos ou mais.

• • • Telepatia — O mago estabelece um elo de comunicação entre sua própria mente e certo número de mentes, igual ao número de sucessos que ele obtém. Pensamentos superficiais fluem automaticamente ao longo do elo para todos os envolvidos, criando uma mistura de imagens e línguas. Aqueles que não estiverem acostumados à comunicação telepática sempre acabam mandando mais informações do que pretendiam compartilhar. Na verdade, ligar diversas mentes inexperientes cria um volume tremendo de "barulho" psíquico, uma vez que aqueles inexperientes com a telepatia não sabem como limpar suas mentes para que evitem "falar" constantemente através do elo.

• • • Transmissão Gráfica — Os Adeptos da Virtualidade abordam o poder da ilusão no seu estilo costumeiro — através da tecnologia da computação. Para criar uma ilusão na mente de um alvo, o mago executa um processo gráfico no seu computador e o transmite diretamente para dentro da consciência do alvo.

Quaisquer imagens que ele crie na tela do seu computador serão vistas, ouvidas ou cheiradas pelo alvo como se fossem reais, uma vez que elas existem dentro da sua mente. O número de sucessos na jogada da mágika limita a complexidade da ilusão desejada. Uma ilusão de escuridão completa requer dois sucessos, enquanto que uma pessoa bem detalhada que anda e fala exigiria quatro ou cinco sucessos. O Narrador pode conceder uma jogada de Percepção à vítima deste Efeito para que ela diferencie a realidade e a ilusão (para as ilusões dos Adeptos da Virtualidade, isso significa perceber que certas visões parecem digitalizadas ou formadas por pontinhos muito pequenos). Alguém que reconheça uma ilusão por aquilo que ela realmente é poderá ignorá-la. Entretanto, ele ainda pode reagir por reflexo, mesmo que saiba a verdade; se alguém "jogasse" uma bola ilusória na sua cabeça, ele ainda se agacharia, mesmo que apenas por impulso.

• • • Sondar Pensamentos — O mago pode tentar invadir os pensamentos de outra pessoa, após escolher os tipos de pensamentos que deseja procurar: lembranças, pensamentos superficiais, laços emocionais, desejos subconscientes, impulsos sensoriais, etc. Se o feiticeiro for bem sucedido na realização deste Efeito, o alvo pode ver-se repentinamente como um observador passivo dos seus próprios pensamentos, sem controle sobre quais pensamentos passam pela sua mente consciente, sentindo as lembranças ou emoções que forem invocadas pelo mago.

Se o mago simplesmente rastrear os pensamentos superficiais, o alvo sentirá apenas uma leve intrusão; a maioria dos Adormecidos ignora imediatamente esta sensação. O alvo conserva o controle sobre seus pensamentos; neste caso o mago é o observador passivo. O mago pode manter o processo por um número de minutos igual ao número de sucessos. Ele não pode sondar o mesmo alvo outra vez até que este durma.

Embora o alvo precise estar presente para que o mago realize este Efeito (a não ser que o mago utilize Correspondência), ele pode ir para qualquer lugar uma vez que o mago estabeleça a sonda. O mago pode estabelecer um elo mental permitindo que veja tudo aquilo que o alvo vir. O alvo agora pode dobrar a esquina, sair do seu campo de visão ou até mesmo ser transportado por outra mágika, mas o elo sensorial do mago será mantido pela duração do Efeito.

• • • • Possessão — O Efeito Possessão, usado freqüentemente por Oradores dos Sonhos e Eutanatos, funciona como Sondar Pensamentos, já que o mago também invade a mente de outra pessoa. No entanto, a invasão é muito mais dramática do que aquela de Sondar Pensamentos, e a vítima tenta expulsar a psique do mago instintivamente. Se o feiticeiro fracassar na tentativa de possuir o alvo, ele não pode tentar outra vez até que a vítima durma.

Se o mago assumir o controle, ele agora pode comandar o corpo e os pensamentos do alvo com um controle tão grande que os padrões de pensamento e a mente do alvo são unidas aos do mago. O mago não precisa ordenar que o braço do alvo levante; ele simplesmente "faz" com que o alvo pense "levante o braço," e o alvo levantará o seu braço. O alvo ignora o fato de que está sendo controlado. Do ponto de vista do alvo, cada pensamento é realmente seu.

Alternativamente, o mago pode optar por controlar apenas parte das capacidades do alvo, como as emoções ou o controle motor (se o mago controlar apenas as reações motoras, os movimentos serão robotizados). Se o alvo for apenas parcialmente controlado, ele perceberá que o mago está presente e que este o está controlando. Durante o período do controle, as próprias faculdades mentais do mago são consumidas pelo esforço para manter o controle e pensar pelo alvo. Ele freqüentemente deixará que o alvo comporte-se normalmente, interferindo apenas para redirecionar seus padrões de pensamento da maneira que desejar. Uma vez que o controle tenha sido estabelecido, o alvo pode ir para qualquer lugar e o elo será mantido. Enquanto o mago ainda estiver no controle, ele pode optar por utilizar o Efeito Manipular a Memória para apagar as lembranças do alvo sobre o momento em que o mago lutou pelo controle e o obteve. Se ele ganhar, o alvo acreditará que as ações e os pensamentos das últimas horas foram seus. Muitas vítimas começam a se perguntar se estão ficando malucas.

• • • • Manipular a Memória — Este Efeito é outro poder mental invasivo semelhante a Possessão. O mago precisa ser bem sucedido ao invadir e sobrepujar o alvo, como em Possessão. Se ele conseguir, poderá manipular as memórias do alvo, impedindo que as existentes venham à tona (embora as memórias em si não possam ser eliminadas) e criando novas memórias ao criar imagens dentro da mente do alvo. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais liberdade terá o mago para manipular a memória da sua vítima.

O processo é reversível. Outro mago pode desfazer as manipulações realizadas sobre um alvo (embora ele precise obter mais sucessos do que o mago original).

• • • • • Desprender — Um viajante astral verdadeiro pode separar sua mente do seu corpo. Ao contrário do Efeito Percorrer Atalhos, que permite que o mago penetre na Umbra com um corpo espiritual, Desprender separa completamente a mente e o corpo. O mago torna-se a personificação da essência mental, chamada normalmente de forma astral.

A consciência do mago pode viajar até as Epifâmias (os lugares mais distantes da Alta Umbra) ou através da realidade física a uma velocidade maior do que 800 km/h. Sem os órgãos sensoriais do corpo físico, a percepção do mago está limitada aos Efeitos sensoriais mágikos. Entretanto, ele ainda pode sentir outras mentes próximas da sua, e pode utilizar as percepções delas se possuir as mágikas apropriadas (por assim dizer). Ele pode tomar o controle de mentes nas proximidades ou influenciar e comunicar-se com elas através de quaisquer outros poderes que tenha dominado.

A consciência do mago não tem forma ou massa, e imune aos ataques. Ele pode manifestar-se através de uma forma fantasmagórica cinzenta por um turno gastando um ponto de Força de Vontade. Outros viajantes astrais, ou seres astrais como fantasmas, podem interagir diretamente com ele. Durante suas ações astrais, os Atributos Mentais e Sociais substituem os seus Atributos Físicos.

Na forma astral, o Raciocínio funciona como a Destreza, a Manipulação funciona como a Força, e a Inteligência funciona como o Vigor.

Se dois seres astrais entrarem em conflito direto, normalmente ambos tentam cortar o cordão de prata do oponente — um filamento fino que se estica ao longo do Reino astral, conectando a forma astral do ser vivo com o seu corpo físico. Em combates astrais, o dano é infligido sobre a Força de Vontade ao invés da Característica Vitalidade. Quanto a Força de Vontade de um combatente chega a zero, o cordão de prata se rompe. Seres que não possuem um corpo físico (como fantasmas ou os espíritos de múmias mortas) não possuem cordões de prata e simplesmente são desmaterializados quando chegam a zero de Força de Vontade.

Quando o cordão de prata de um mago é cortado, acredita-se que o viajante astral é arrastado totalmente para dentro das Epifâmias, onde até mesmo os pensamentos mais superficiais espalham-se pelo espaço. Aqueles que sobreviveram a esta viagem contam histórias sobre uma jornada que mistura extremos emocionais, lucidez mental no limiar da iluminação e confusão total. Acredita-se que os magos dos Oráculos da Mente aventuram-se freqüentemente nestas fronteiras astrais, mas a experiência acaba sendo desorientadora demais para ser descrita por magos inferiores.

Um mago não sabe o que acontece com o seu corpo físico uma vez que o tenha abandonado para viajar astralmente. Entretanto, os Mestres da Mente sabem o bastante sobre o elo entre o corpo físico e a presença astral para serem capazes de reconectar seu cordão de prata com outros corpos. Isto é especialmente importante caso o corpo físico do mago seja destruído ou morra. A presença astral do mago não é afetada pela morte do seu corpo físico (embora alguns Mestres da Mente que desejavam alcançar a imortalidade desta forma disseram aos seus Discípulos corpóreos que eram assombrados por certos espíritos que vieram dos Reinos além da Morte). Entretanto, sem o elo com o Reino físico, o mago começa a desaparecer. Ele precisa reconectar seu cordão a outro corpo. Se um recipiente mágiko não estiver disponível, o mago pode tentar controlar a mente de outro ser consciente e alojar seu intelecto neste corpo, tornando-se essencialmente uma personalidade dupla ao lado da mente original daquele corpo.

• • • • • IA (Inteligência Artificial) — Os Mestres Adeptos da Virtualidade utilizam este Efeito para conceder consciência e personalidade aos seus computadores. Esta consciência não reside fisicamente dentro da máquina, mas sim na programação, pois a IA (como eles a chamam) pode ser transferida para dentro da Teia Digital ou até mesmo para um corpo físico (embora isto exija a Esfera da Vida para a criação do elo).

lAs são entidades estranhas e imprevisíveis; como crianças, elas tendem a crescer desde a ingenuidade infantil até a rebeldia adolescente, com alguns estágios interessantes entre os dois. Vários Adeptos da Virtualidade já tiveram um laptop apaixonado, e quando a IA envolvida tem a habilidade de arrombar e infiltrar-se nos computadores da Iteração X e roubar um HIT Mark para seus próprios interesses, a expressão atração fatal pode adquirir um significado totalmente novo.
Apesar dos riscos, muitos Adeptos da Virtualidade ainda criam lAs, já que estas criações servem de base para a criação de computadores mais poderosos. Alguns poucos Adeptos da Virtualidade afirmam que são lAs, embora eles possam simplesmente ser Desauridos.
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