Efeitos de Espírito
• Visão Espiritual — O mago pode deslocar sua visão para o mundo espiritual. Ele desliga-se do mundo físico ao seu redor e vê apenas o mundo espiritual enquanto mantiver sua observação. O número de sucessos de que ele necessita, assim como a dificuldade do Efeito, dependem da força da Película local. A espessura da barreira depende da influência estática de uma área; quanto mais povoado (ou tecnológico) for o local, mais difícil será perfurar a Película.
• Detectar Possessão — Através de diversos ritos e rituais, um mago pode detectar se alguém ou algo está sendo possuído e, caso esteja, por quem ou o quê. Embora os impulsos mentais e emocionais do espírito precisem ser lidos com a Esfera da Mente, um mago ainda pode tentar fazer uma adivinhação intuitiva através de uma jogada de Consciência. Objetos possuídos incluem coisas como fetiches Garou, além de vítimas de demônios, Malditos e
outros espíritos malignos.
• • Chamar Espíritos — Enquanto estiver na Umbra, o mago pode chamar qualquer espírito que conheça pelo nome, na esperança de que este ouça e venha até ele. Espíritos poderosos como Lordes e Preceptores dificilmente respondem, mas podem mandar espíritos inferiores como mensageiros até o mago. Ò Narrador precisa estabelecer o número de sucessos necessários para atrair a atenção de um espírito, dependendo do poder do espírito e suas relações anteriores com o mago. Não há nenhuma garantia quanto ao comportamento do espírito uma vez que ele chegue.
Um mago na realidade física pode chamar espíritos se primeiramente o mago deslocar sua percepção para a Umbra através de Visão Espiritual. Os espíritos que respondam podem manifestar-se no mundo físico se forem capazes disso.
• • O Beijo do Espírito — Os Cultistas do Êxtase usam esta habilidade para tocar espíritos e para abraçar fisicamente seres do outro lado da Película. Além dos prazeres mais óbvios deste tipo contato, o Cultista pode aceitar o Poder, ou emprestar Quintessência para o seu parceiro espiritual, se também utilizar Primórdio 2. Em termos de jogo, considere o Poder e a Quintessência como sendo a mesma coisa. (Pode-se substituir isso por Corpus se o parceiro for uma aparição.)
No entanto, a natureza de um espírito afeta a Quintessência que ele recebe; isto pode ser tanto bom quanto ruim. Por exemplo, o poder de uma ninfa pode ser particularmente útil para feitiços de amor (ele possui a Ressonância apropriada), mas um mago que armazenasse este poder dentro do seu Avatar iria se sentir cada vez mais excitado (o que normalmente não é um problema para os Cultistas do Êxtase). Além disso, como o Sorvo, o Poder não é útil para trabalhos que vão contra sua Ressonância. Outras Tradições têm variações de rituais para este Efeito e que, embora menos íntimos, não são menos eficazes.
• • • Despertar os Inanimados — Falando e cantando para um objeto físico, um Orador dos Sonhos ou um Irmão de Akasha podem Despertar o espírito deste e estimular a sua consciência. Uma vez que seus espíritos estejam despertos e conscientes, os objetos podem ser particularmente úteis. Suas personalidades costumam ser muito protetoras quanto àqueles que as trataram bem e indispostas para com aqueles que as trataram mal. Na verdade, o objeto não pode fazer muito sozinho, mas pode causar algumas "coincidências" que poderiam auxiliar (ou atrapalhar) o mago. Por exemplo, se um Eutanatos despertasse o espírito de sua arma, ela poderia recusar-se a atirar num inimigo. Do mesmo modo, uma Capela consciente não gostaria muito de ladrões, especialmente se eles a arrombassem — as portas poderiam se fechar, as luzes poderiam apagar-se (ou acender-se), e o alarme que os ladrões desativaram poderia funcionar mesmo assim.
Despertar um espírito normalmente requer muitos sucessos em rituais — mais ou menos cinco para uma pistola, 20 ou mais para uma casa. Isto é lento, mas normalmente coincidente, a não ser que o mago queira uma manifestação particularmente vulgar. Quanto mais velho e mais carregado psiquicamente for o objeto, mais poderoso é o seu espírito e mais difícil será para despertá-lo. Quanto mais novo e menos importante for um item, menos poderoso e
inteligente será o seu espírito e mais fácil será para despertá-lo. Uma faca nova e nunca usada de uma loja de facas teria menos personalidade e inteligência do que uma barata, mas poderia tornar-se consciente com muito pouca mágika. Com o passar dos anos ou décadas, o objeto começaria a absorver um pouco da personalidade do seu dono. Uma faca de um antigo xamã, forjada na sua infância, teria um espírito forte e ativo (embora não seja, em si, um fetiche).
Um objeto com um espírito Desperto existe em diversos mundos ao mesmo tempo. Uma faca Desperta pode ser usada por uma pessoa no mundo físico para ferir espíritos na Umbra Rasa ou para cortar o cordão de prata ou o corpo de viajantes astrais.
• • • Percorrer Atalhos — Os Magos do Espírito podem forçar sua passagem através da Película e entrar na Umbra Rasa. Uma vez lá dentro, um mago pode andar, correr, falar, usar mágika etc., como se ele estivesse na realidade física com algumas diferenças. Quando o místiko repete o Efeito Percorrer Atalhos para voltar à realidade física, ele reaparece no local correspondente a sua última localização no mundo espiritual. Andar através da Película normalmente leva tempo; o número de sucessos (e a dificuldade da jogada) que isto requer pode ser encontrado na tabela da Película. Se o mago obtiver uma falha crítica nesta jogada, ele fica preso, incapaz de se mover. Nem mesmo uma mágika de Correspondência pode ajudá-lo. Alguém que conheça mágikas de Espírito (ou uma entidade espiritual) precisa Percorrer Atalhos ou Abrir a Película com sucesso para libertar o mago azarado.
• • • Libertar os Uivadores Enlouquecidos — Num frenesi violento, o xamã convoca espíritos furiosos para atacar os vivos. A variação de terceiro nível deste feitiço aterrorizante invoca Umbróides que podem se Materializar sozinhos (através de um Encanto com o mesmo nome), enquanto que a de quarto nível na verdade prende os uivadores enlouquecidos dentro da vítima, como se ela fosse um fetiche, pela duração do Efeito. Ambas as opções infligem dano agravado (que o alvo pode absorver) e causam muito terror e dor. Vítimas cujos corpos tornam-se fetiches vivos podem ficar atordoadas (veja o Efeito de Forças, Descarregar Estática) devido à agonia causada por este ataque brutal.
• • • • Abrir a Película — Este Efeito permite que o mago rompa completamente a Película local, criando uma janela no tecido da realidade entre os mundos espiritual e físico. Isto permite que qualquer um, incluindo Adormecidos, passe livremente para dentro ou fora da Umbra. Isto é um bom Efeito quando uma cabala precisa entrar junta no mundo espiritual. Um místiko não tem controle sobre o que irá atravessar a brecha uma vez que tenha sido aberta, embora ele possa fechá-la a qualquer momento. Algumas entidades espirituais correm em bandos rumo a brechas e não costumam implorar pela permissão do mago para utilizar o portal aberto. Cada sucesso obtido para este Efeito diminui a dificuldade de percorrer atalhos em -1. Brechas grandes (do tamanho de salas ou maior) diminuem a dificuldade em -l para cada dois sucessos. Se o mago reduzir a dificuldade da Película até O, ele terá rompido a barreira.
• • •• Esterilização Psíquica — Os Filhos do Éter preferem controlar rigidamente o ambiente quando conduzem uma experiência. Muitas vezes, eles reforçam a Película dentro dos seus laboratórios para bloquear possíveis interferências espirituais. Cada sucesso obtido neste Efeito aumenta em um o número de sucessos necessários para se atravessar a Película.
A Ordem de Hermes, os Engenheiros do Vácuo e a Nova Ordem Mundial usam Efeitos semelhantes para aprisionar espíritos Materializados no mundo físico. Se o mago puder reforçar a Película o suficiente, e espírito torna-se incapaz de voltar para seu lar. Este Efeito não aprisiona o espírito em si, mas fecha a Película contra a sua passagem.
• • • • Prisão da Película — Os Magos possuem métodos melhores para aprisionar espíritos do que simplesmente trancá-los no mundo físico. "Alternando" a força da Película no instante em que um ser a está atravessando, um místiko pode aprisionar o ser dentro da barreira, como se este tivesse obtido uma falha crítica na jogada para percorrer atalhos. Os Magos mais ousados podem tentar prender espíritos poderosos desta maneira e então extorquir serviços dos mesmos. Lendas antigas contam que certas Capelas costumavam aprisionar espíritos do nível de Preceptores nestas prisões da Película.
Para prender com sucesso um viajante espiritual, o mago precisa obter mais sucessos neste Efeito do que a vítima obteve ao percorrer atalhos. Vítimas aprisionadas na Película parecem espectros fantasmagóricos quando vistos da realidade física ou do mundo espiritual. Uma vez que a vítima tenha sido aprisionada, o mago pode reforçar a Película na área com uma Esterilização Psíquica para impedir que alguém liberte o prisioneiro. Magos traiçoeiros são conhecidos por abrir a Película, convidando outros a atravessá-la, e transformando-a numa prisão no instante em que o fazem.
• • • • Criar Fetiches — Os Iniciados em Espírito podem criar itens que sirvam como receptáculos para a essência de espíritos. A maioria dos fetiches são criados em cooperação com o espírito, mas alguns feiticeiros usam suas Artes para prender espíritos em fetiches. Estes objetos podem ser difíceis de serem usados, mas adquirem poder através da fúria do espírito.
• • • • Ponte Animada — Fazendo um pacto com uma entidade Umbróide, um místiko pode canalizar os poderes do espírito pela duração do Efeito. Qualquer Encanto que o espírito possua, e uma ou duas habilidades relacionadas (respirar sob a água para uma entidade, crescimento de plantas para dríades, etc.) podem ser utilizadas pelo xamã, sem riscos de Paradoxo, até que o espírito vá embora. O mago não pode usar Mágikas Verdadeiras durante este
tempo, e muitas vezes cairá num sono profundo logo em seguida. Entretanto, enquanto o espírito habitá-lo, o mago sabe de coisas que nenhum humano poderia compreender (uma Cosmologia efetiva de 4) e pode realizar feitos sobrenaturais (três pontos adicionais nos seus Atributos Físicos). Mas isso não vem de graça; até mesmo os espíritos menores exigirão sacrifícios, favores ou tarefas em troca de alguns momentos de poder. A maioria dos espíritos também irá "marcar" aqueles que eles possuíram; qualquer um com Visão Espiritual (e maioria dos lobisomens) pode ver os sinais de um passageiro espiritual. Isto não é tão ruim no caso de espíritos menores da natureza, mas os
Malditos, os demônios e Preceptores exigentes frequentemente reivindicam um hospedeiro para si e mancham a sua aura, e às vezes até mesmo a sua carne mortal.
• • • • Exorcismo — Um exorcismo mágiko envolve retirar um espírito de um hospedeiro mortal. Este hospedeiro não precisa ser humano — objetos também podem ser possuídos. Jogadas resistidas de Força de Vontade — uma por cena, por hora ou até mesmo por dia — decidem quem fica e quem vai. Um espírito inferior pode ser banido com 10 sucessos, um de nível médio com 15, um Preceptor ou Maldito superior com 20 ou mais, e um Lorde com mais de 30.
Primórdio 3 pode auxiliar nesta batalha; para cada sucesso obtido numa jogada de Primórdio, adicione um ao total do exorcismo. Os Coristas Celestiais trabalham muitas vezes em conjunto para expulsar a influência demoníaca, enquanto Oradores dos Sonhos frequentemente lutarão sozinhos contra o possuidor, usando truques (Manipulação + Interpretação ou Intimidação) para amedrontar o espírito até que ele se renda.
• • • • • Quebrar a Concha dos Sonhos — A Concha dos Sonhos é o termo usado para o Horizonte pêlos Oradores dos Sonhos. Para entrar na Umbra Profunda, um místiko precisa atravessar esta Concha dos Sonhos, assim como precisa atravessar a Película quando percorre atalhos.
São necessários dez ou mais sucessos para perfurar a Concha dos Sonhos da Mãe Terra. Outros Reinos podem ter Horizontes mais fortes ou fracos. Se o mago utilizar um Abrigo (um Domínio especial no meio da Concha dos Sonhos), a passagem torna-se mais fácil e requer apenas cinco sucessos.
• • • • • Viajem pela Umbra Profunda — Sobreviver no ambiente espiritual completamente árido da Umbra Profunda requer uma membrana de mágika espiritual. Esta essência espiritual cria uma espécie de bolha ao redor do mago, protegendo-o da devastação da Umbra Profunda. O viajante precisa alcançar e entrar em outra Umbra Rasa antes do término da duração obtida na jogada, ou ele irá morrer uma morte fria no vácuo.
O mago pode voar através da Umbra a uma velocidade assustadora usando apenas sua vontade. Mesmo assim, as distâncias na Umbra Profunda são quase inconcebíveis. Reinos próximos, como a lua, podem levar menos que um dia para serem alcançados, enquanto que Reinos distantes como Marte só podem ser alcançados após vários dias de viagem.
Viagens na Umbra Profunda são uma questão extremamente perigosa, mas muitos "Invasores do Éter" sentem que seu destino evidente é explorá-lo e mapeá-lo. Estas empreitadas na Umbra Profunda lembram os antigos habitantes das Ilhas do Pacífico, que viajavam para encontrar novas ilhas antes que ficassem sem comida. Às vezes, um viajante volta no meio do caminho para que possa retornar a salvo; às vezes, ele arrisca tudo e passa do ponto em que ainda poderia retornar.