Mago A Ascenção
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 Arete e Força de Vontade

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Mensagens : 68
Data de inscrição : 28/06/2010

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MensagemAssunto: Arete e Força de Vontade   Arete e Força de Vontade Icon_minitime1Ter Jul 06, 2010 2:18 pm

Arete


Arete é a base do poder místiko — a vontade iluminada. Através dessa combinação de compreensão, confiança e vontade, o mago direciona seu conhecimento sobre os elementos para alterar a realidade. Esta consciência místika pode surgir paulatinamente ou pode explodir numa inundação súbita de compreensão. Não é incomum que um místiko adquira muito Arete (um a três pontos) durante seu Despertar, No entanto, progredir a partir daí é um trabalho árduo.

Arete não é simplesmente “iluminação” é a compreensão misturada com a intuição e com a vontade místika pura. Não é um conceito fácil de ser entendido, muito menos quantificado, e cada mago o vê de uma maneira um pouco diferente. Os Sábios Herméticos consideram que o Arete é a medida da compreensão de alguém dos padrões e princípios cósmicos. Os Oradores dos Sonhos o vêem como uma ligação entre a carne, a mente e o espírito. Os Magos de Akasha descrevem o Arete como sendo a harmonia com o Todo, enquanto os Eutanatos podem vê-lo como uma aceitação do eu transcendental. Todos estas visões, e outras, estão corretas.

Em termos de jogo, o Arete de um personagem permite que ele manipule a realidade. Quanto maior o seu nível, maior será sua compreensão e poder místiko. Cada ponto de Arete que ele possui concede um dado para jogar quando realizar Efeitos mágikos. A medida em que o mago progride, seu Arete aumenta e com ele, conseqüentemente, o seu poder.

Aumentar o nível de Arete exige mais do que pontos de experiência. Envolve interpretação através de Procuras e o estudo das Artes. O Capítulo Nove detalha o processo, mas por enquanto vamos admitir que o seu personagem não pode adquirir Arete apenas através de experiência.

Como Mago é basicamente um jogo sobre desenvolvimento e conflito, personagens novos comecem com um Arete de três ou menos.

X Adormecido
• Não instruído
• • Talentoso
• • • Aprendiz
• • • • Disciplinado
• • • • • Imponente
• • • • • • Consciente
• • • • • • • Instruído
• • • • • • • • Sábio
• • • • • • • • • Iluminado
• • • • • • • • • • Transcendental

Efeitos de Arete no Jogo

• O nível de Arete do mago indica a quantidade máxima de dados que ele pode jogar para realizar algum feito mágiko. Se você não entende direito a realidade, não poderá alterá-la muito em larga escala.

• Quanto mais o místiko aprende, mais ele compreende que os focos são desnecessários. Se ele aumentar seu Arete, poderá descartar tais auxílios à razão de um foco por ponto (acima de nível 6). Isto geralmente começa com a primeira Esfera que um místiko aprende. A partjr daí, ele pode por de lado um foco por ponto adicional.

• Um personagem não pode ter um nível numa Esfera maior do que o seu nível de Arete, a não ser que esta tenha diminuído por causa de uma perda de Força de Vontade. Neste caso, ele ainda possui o conhecimento, mas não tem a habilidade para usá-lo.

• Se o nível permanente de Força de Vontade ficar abaixo do seu Arete, ele não pode usar a diferença até que sua Força de Vontade seja restaurada. Sua Parada de Dados mágika é reduzida e ele perde o acesso aos níveis mais elevados das Esferas até que ele recupere sua confiança.
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Kazuki Kakyo
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Kazuki Kakyo


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Data de inscrição : 29/06/2010

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MensagemAssunto: Re: Arete e Força de Vontade   Arete e Força de Vontade Icon_minitime1Sáb Jul 24, 2010 6:15 pm

Força de Vontade


Os magos precisam ser mestres do autocontrole. Força de Vontade não mede o controle mísliko, embora os dois estejam relacionados. Ele representa a garra e a estabilidade emocional do personagem. Uma pessoa cuja Força de Vontade é alta tem confiança de sobra, enquanto outra com um nível baixo tem poucas motivações ou controle.

Ao contrário das outras Características, a Força de Vontade não costuma ser jogada — ela é gasta. Quando um personagem tem que superar suas limitações normais, resistir a tentações ou esforçar-se para evitar que certas coisas aconteçam, ele gasta pontos da sua Força de Vontade até que ele triunfe ou desmaie de exaustão.

Na maioria das vezes, o nível permanente desta Característica — os quadrados na planilha do personagem — permanece constante; de representa a confiança geral do personagem. A Parada de Força de Vontade temporária — os círculos — aumentam e diminuem. Quando você gasta pontos de Força de Vontade, você os remove da lua Parada. Algumas circunstância extraordinárias queimam Força de Vontade permanentemente. Isso pode causar problemas a longo prazo para o mago, uma vez que ele precisa recuperar a sua confïança da estaca zero (criando muitas possibilidades para histórias).

A Força de Vontade é usada como dificuldade para muitos tipos de jogadas. Os Adormecidos usam nas Paradas como a dificuldade, já os magos usam seus níveis permanentes.

• Fraco
• • Tímido
• • • Inseguro
• • • • Hesitante
• • • • • Certo
• • • • • • Confiante
• • • • • • • Forte
• • • • • • • • Controlado
• • • • • • • • • Vontade de ferro
• • • • • • • • • • Inabalável

Usando Força de Vontade
Usando um ponto de Força de Vontade, um mago pode obter um sucesso automático numa ação. Somente um ponto por turno pode ser usado desta maneira, mas ele concede um sucesso simples garantido. Durante uma ação prolongada, isso pode fazer muita diferença. Somente seres Despertos podem usar sua Força de Vontade desta maneira; Adormecidos não.

Jogando sua Força de Vontade, uma pessoa pode resistir a um efeito de uma mágika da Mente. A dificuldade para tal jogada normalmente é 6, falha crítica neste tipo de jogada pode custar um ponto temporário de Força de Vontade, dependendo do Efeito que se estava tentando resistir.

Quando um místiko obtém uma falha crítica quando está lançando uma mágika, ele pode evitar os piores efeitos de uma reação do Paradoxo. Este não vem de graça — o feito custa um ponto de Força de Vontade e um sucesso previamente obtido, e mesmo assim resulta numa falha — mas desejando que o pior não aconteça, o mago pode escapar do desastre. Isso só funciona uma vez por feitiço; um Efeito em que ocorra falha crítica duas vezes resultará automaticamente numa reação.

• Um ponto de Força de Vontade também pode acabar com uma alucinação criada pelo Silêncio. Isso também exige uma jogada, mas o processo neutraliza um ponto de Paradoxo. Somente um ponto por sessão de jogo (ou
por dia, o que você preferir) pode ser gasto desta maneira.

• Alguns instintos são fortes demais para serem ignorados. Quando um místiko sofre uma reação incontrolável ("A coisa é tão repugnante que você se sente compelido a fugir..."), ele pode gastar um ponto de Força de Vontade para evitar seguir o instinto. Entretanto, se a situação se prolongar, ele pode ser forçado a gastar mais Força de Vontade para manter seu autocontrole. Isso pode se tornar complicado se o problema perdurar por mais tempo o que a Parada de Força de Vontade do personagem.

Perdendo Força de Vontade
Todos tem um limite. Choques prolongados podem abalar a determinação de um mago até que sua autoconfiança seja ferida. Isso não deve ser feito de leve, pois representa uma ferida de verdade, não um mero contratempo, e o mago precisará de tempo para se curar. Quando isso acontece, seu nível permanente (os quadrados) são reduzidos até que ele possa comprá-lo de volta com pontos de experiência e representação através das cicatrizes psicológicas.
Esta regra opcional é deixada a critério do Narrador, mas não deve ser abusada. Recomendamos que nenhum trauma reduza o nível Força de Vontade do mago num total maior que dois pontos. Os Magos não são "mariquinhas".

• Um mago que sofra um choque intenso — um Ataque Mental severo, um abalo emocional, um desastre pessoal ou uma reação do Paradoxo — quando sua Parada de Força de Vontade ficar igual ou menor que um, perde um ponto permanente do seu nível.

• Traumas emocionais prolongados — lavagem cerebral, tortura, uma Procura excepcionalmente desastrosa, tragédias pessoais severas, etc. — podem fazer com que o personagem perca um ponto de Força de Vontade permanente. Isso só deve ocorrer em incidentes excepcionalmente ruins.

Recuperando Força de Vontade
Sempre que o personagem tiver uma chance de descansar e recuperar sua autoconfiança, ele pode reabastecer sua Força de Vontade. Embora o Narrador tenha a decisão final quanto a isso, os métodos abaixo oferecem algumas maneiras comuns de recuperar a Força de Vontade perdida. Elas só servem para recuperar aquilo que o mago gastou, não o seu nível, apesar de elas poderem ser usadas como diretrizes para aumentar o nível através de experiência.

• No final da história (não da sessão de jogo), os personagens recuperam toda a Força de Vontade que gastaram durante a intriga. Se a história acabou de forma indefinida, o Narrador pode limitar a quantidade até que eles encontrem alguma maneira de recuperar sua fé;

• Se o mago alcança algum tipo especial de sucesso, como salvar seu mentor, ajudar um desabrigado a reintegrar-se à sociedade ou descobrir um livro perdido, ele pode recuperar um ou mais pontos devido à sensação de vitória.

• Quando ele preenche um dos requisitos da Natureza escolhida, ele pode recuperar um ou dois pontos de
Força de Vontade. Isso deve ser alcançado através de representação, e não simplesmente dizendo, "Eu sou um Juiz, portanto eu vou arbitrar disputas na Capela até que minha Força de Vontade volte ao normal."

• Se o mago tiver o Antecedente Destino, ele pode renovar sua confiança através do seu propósito superior. Se o Padre
Shelley, que tem um Destino de três, fosse cercado por alguns bandidos, ele poderia recuperar um pouco de Força de Vontade jogando seus dados de Destino contra uma dificuldade de 8 — ele não pode morrer assim! Ele tem um destino para completar! Ele joga, consegue dois sucessos e recupera dois pontos de Força de Vontade.

• Por razões de simplicidade, cada personagem pode recuperar um ponto de Forca de Vontade toda manhã na hora em
que acorda — um novo dia dá propósitos renovados a alguém. Isso funciona apenas uma vez por dia.
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