Efeitos de Entropia
• Dim Mak — Os Irmãos de Akasha que estudam a Entropia descobrem a insidiosa técnica de artes marciais do Dim Mak, a arte de golpear pontos vitais. Embora muitos artistas marciais mundanos busquem o Dim Mak (chamado de Atemi em japonês), apenas os Irmãos de Akasha aprenderam a técnica na sua forma verdadeira, que requer o uso de mágika.
Usando seus conhecimentos de Entropia, um mago de Akasha identifica os pontos mais fracos numa estrutura inanimada ou num corpo vivo. Identificando estes pontos de pressão e então os golpeando fisicamente, ele inflige um Nível de Vitalidade de dano extra para cada sucesso obtido ao evocar este Efeito mágiko (isto também requer um sucesso normal de combate). Combinando isto com um Efeito conjugado de Tempo 4, o dano de Entropia provocado pelo Dim Mak pode surgir muito depois do golpe em si ter sido esquecido.
Toda estrutura ou ser vivo tem uma fraqueza diferente; o mago precisa aplicar seus sentidos mágikos em cada objeto individual que ele atacar para que possa perceber seus pontos de pressão específicos. Além disso, os pontos de pressão dos seres vivos mudam vagarosamente dependendo do horário, da estação e de outros fatores mais exotéricos, portanto o mago precisa reexaminar alvos vivos a cada encontro.
Outras Tradições usam Efeitos de Entropia similares.
• Localizar Desordem — O mago pode identificar a área de maior desordem numa instituição ou numa seqüência organizada de acontecimentos. Quanto mais sucessos obtiver, mas precisa será a informação. Este é um Efeito sensorial. Digamos que o mago quer se infiltrar entre os funcionários de um hotel. Ele obtém um sucesso e descobre que a operação do restaurante é o elemento mais desorganizado. Ele se disfarça de cozinheiro e infiltra-se na cozinha, apostando que os outros empregados não irão perceber o novo contratado. Com mais sucessos, ele pode descobrir que o ponto de maior desordem nas operações comerciais do hotel é o cadastro de empregados do gerente da copa, que estão totalmente desorganizadas.
O místiko precisa estar, de certa forma, familiarizado com a organização que ele estuda para obter algum precisaria gastar algum tempo andando pelo hotel e conversando com alguns funcionários antes que possa apontar qual é o ponto de caos nos negócios.
• Anel da Verdade — Certas palavras ressoam com o destino. Às vezes, as pessoas podem dizer profecias ou verdades sem nem perceber. Um mago pode reconhecer isso; este Efeito lhe concede a habilidade para discernir verdades mais elevadas ou significados maiores em palavras faladas ou escritas, e para detectar mentiras com certa precisão. Isto dá ao mago um sexto sentido; ele pode jogar Percepção + Intuição para descobrir uma verdade — ou falsidade — maior em algo que ele ouve ou lê. Ele pode não saber por que isto é importante, mas ele pode dizer quando um fato é um fato. Um mago que use isto para descobrir mentiras pode cancelar sucessos de jogadas de Lábia como uma contramágika contra um feitiço (um para cada sucesso). Um mentiroso pode continuar a mentir com jogadas resistidas.
Este sexto sentido não lida especificamente com o futuro (esta forma de previsão é obtida com Tempo 2). O Anel da Verdade geralmente lida com o presente, embora possa ser combinado com Tempo 2 para previsões assustadoramente precisas.
• • Sorte de Principiante — Há uma probabilidade estatística de que qualquer tentativa aleatória para se fazer algo seja realmente bem sucedida. Você pode acertar o buraco numa só tacada na primeira vez em que segurar um taco de golfe, ou acertar o centro do alvo na primeira tentativa. O problema é fazê-lo uma segunda vez, já que isso vai se tornando cada vez mais improvável. Sorte num tiro está dentro das possibilidades, mas fica difícil de se acreditar em cinco acertos seguidos para um amador.
A maioria dos magos concorda que habilidade e prática irão superar apenas a sorte à qualquer hora. No entanto, quando em face de um feito que nunca tentou antes (ou pelo menos no qual nunca foi bem sucedido), um místiko pode usar este Efeito para convocar a força da sorte de principiante e fazer algo impossível.
Para cada sucesso com este Efeito, o Narrador pode adicionar um sucesso para qualquer jogada de uma perícia não mágika no qual o mago tenha dois dados ou menos, além de quaisquer sucessos que o mago consiga sozinho. Os "sucessos automáticos" deste Efeito duram até que sejam usados em algum sucesso espetacular, após o qual a mágika consome a si mesma.
• • Jogos de Azar — Usando seus poderes para controlar acontecimentos aleatórios locais, o mago pode virtualmente determinar o resultado de qualquer jogo de azar. Ele pode controlar a jogada de dados, o embaralhar das cartas, a queda da bola na roleta e outros eventos semelhantes. Quanto mais sucessos se obtém, mais preciso será o controle que ele exerce.
• • • Aniquilar a Máquina — Estudantes de Entropia podem transformar maravilhas tecnológicas numa pilha de lixo. Neste nível, o mago pode usar seu conhecimento de Entropia para introduzir o caos puro dentro de sistemas tecnológicos. Qualquer maquinário moderno ou dispositivo eletrônico pode sofrer de defeitos ou até mesmo se autodestruir. Sistemas de computadores adulteram todas as informações armazenadas, tornando-as incompreensíveis. Correntes elétricas dentro de equipamentos eletrônicos elevam-se tão rapidamente que componentes derretem. Linhas telefônicas espalham as ligações aleatoriamente, orientando-as para os números errados. Equipamentos para a distribuição de energia, como caixas de fusíveis, entram em pane — alguns fusíveis queimam sem razão aparente, enquanto outros deixam de queimar, causando curtos-circuitos, explosões de lâmpadas e fios elétricos superaquecidos.
Quando mais sucessos se obtém, maior será a magnitude da desordem causada. Diversos sucessos podem ser necessários para fazer com que maquinários de grande porte sofram um ou dois problemas técnicos, enquanto sistemas pequenos ficarão descontrolados com o mesmo número de sucessos.
Um Efeito parecido, Erodir Matéria, faz com que gases se difundam no ar, líquidos evaporem ou sólidos se desintegrem. O número de sucessos obtidos para o Efeito determina quão rápido a matéria se dissolverá e quanto dela pode ser afetado. Três sucessos apodrecem uma porta de madeira em um minuto, enquanto cinco sucessos corroem a estrutura metálica de um caminhão em cinco minutos.
• • • Como um Relógio — A Tecnocracia é muito famosa por este Efeito, embora todos os magos possam usá-lo. Após este encantamento, uma máquina, tipicamente um relógio, funcionará sem erros e tão precisamente quanto fora planejado. Tanto o dispositivo quanto o feitiço precisam ser mantidos ocasionalmente (caso contrário a probabilidade é forçada demais), mas relógios (e outros dispositivos) podem funcionar "como um relógio" por séculos. Este Efeito pode proteger o dispositivo contra tentativas de Aniquilar a Máquina. A mágika usada para manter a operação perfeita irá frustrar a maioria das tentativas para fazer com que algo dê errado por meio de Entropia. No entanto, esta mágika não protege a máquina contra Esferas como Matéria, que sabotam o dispositivo magikamente (embora Efeitos de Matéria parecidos possam prevenir isto também).
• • • • Praga do Envelhecimento — Normalmente focalizado através de infusões, venenos, efígies ou maldições, este Efeito introduz a entropia primária diretamente numa forma de vida alvo, fazendo com que o seu corpo se deteriore e se decomponha rapidamente. Isto se assemelha a um envelhecimento acelerado; o alvo envelhece efetivamente cinco anos para cada sucesso obtido na jogada do Efeito mágiko. Formas de vida que tenham envelhecido além do seu tempo de vida normal irão morrer e vivar pó rapidamente. As vítimas que alcancem a velhice prematuramente deverão sofrer penalidades para seus Atributos Físicos.
Muitas Tradições usam Efeitos de Entropia destruidores de vida semelhantes, mas os Verbenas são os mais conhecidos por eles. Uma vez que normalmente estimam a energia presente na vida, os Verbena vêem a remoção desse vigor como sendo o pior tipo de punição.
• • • • Bênção da Parteira — Os Verbena afirmam ter originado esta mágika antiga. O mago coloca suas mãos sobre a barriga de uma mulher grávida e abençoa a criança, normalmente "para crescer alta, com os membros perfeitos e bem favorecida."Qualquer coisa além disso é considerada supérflua, embora os Progenitores planejem todo o corpo e a aparência da criança.
Cada sucesso obtido reduz a probabilidade de doenças ou deformidades. Três sucessos ou mais normalmente irão proteger a criança contra qualquer tipo de doença, com exceção de pragas poderosas, por toda a vida. Repetindo, isso afeta a probabilidade, não o corpo em si, embora possa ser combinado com Vida 4 para conceder vitalidade ou beleza à criança.
• • • • • Destruir Pensamento — Uma das táticas favoritas da NOM, este Efeito faz com que qualquer pensamento ou sentimento racional desapareça da mente do alvo escolhido. Um pistoleiro face a face com o mago pode ter destruída a sua decisão de atirar rapidamente — "Eu vou matá-lo... Não, eu não vou matá-lo, mas eu vou machucá-lo... mas se eu atirar em você, eu irei para a cadeia... Mesmo que eu fuja, ele tem amigos... Ah, que droga!" (O pistoleiro foge.). Uma vez que o Efeito ocorra, a vítima normalmente começa a reconsiderar o pensamento afetado. No exemplo acima, a vítima vê os problemas e a ilogicidade inerente da idéia ou do sentimento e o abandona. O pensamento é destruído.
O Narrador precisa decidir quantos sucessos são necessários para o Efeito, dependendo da complexidade do pensamento e da inclinação da vítima. De um a três sucessos podem dissuadir uma pessoa de um capricho, enquanto cinco ou mais seriam necessários para rejeitar uma paixão ou convicção profunda.
• • • • • Juramento de Compromisso — Um dos ritos mais antigos entre as artes dos magos. Quando alguém aceita um pacto, acordo ou serviço, o mago que administra ou que faz este juramento pode chamar a força do destino para testemunhar o processo e punir qualquer um que quebre o espírito do juramento.
Um juramento de compromisso é uma mágika poderosa, com conseqüências calamitosas para aqueles que o quebrarem. Um mago que jure "proteger a antiqüíssima Ordem de Hermes," e então deserte para juntar-se à Tecnocracia, acabaria sofrendo de algum destino terrível. Ele seria marcado fisicamente como um quebra-dor
de promessas, um estigma horrendo, facilmente detectado por magos sensíveis ao destino (i.e., Entropia 1). Se o mago quebrar o juramento devido a uma força externa — ele jura proteger alguém, mas o mata enquanto estava sendo dominado mentalmente por outro — não será considerado como um perjúrio, a não ser que o mago tenha se submetido voluntariamente ao controle mental. Isso pode depender das circunstâncias